かみおかのチラ裏

思い付きを書き溜めておくばしょ

DoozyUIをちゃんと使ってみたメモ

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DoozyUI、便利そうだったので2020年の独身の日セールで購入してみたのですが、
いろんなサイトを見て見よう見真似で練習するも、いまいちよく分からず...。
なんで分からないんだろうなと思ったんですけど、
どこで何をしているのか分かりづらいんですよね...。
なので、めちゃくちゃ時間を割いてどこで何をしているのか分析しながらやってみたので、
それについて半ば自分用の覚書のように残しておきます。
(※この記事では、Doozy UIの導入方法などについての記載は省略します。)

 

ブログ投稿時、記事を折り畳もうとしてDoozyUI上の操作以降
全て吹っ飛ばしたことを知らずに投稿していました...orz
せっかく読んでくださった方はさぞがっかりされたと思います...
すみません(スライディング土下座) 

 

※ご注意※

この記事では正確さというよりは分かりやすさを重視しているため、
項目の定義の解釈に誤りがある可能性があります。
わたしの理解が更新された場合は改訂する可能性がありますが、
厳密に理解したい方にはちょっとオススメできないかもしれません...。

 

  • 今回作るもの 
    •  Doozy UI上の操作
      • Viewを作成する
    • Unity上の操作
      • オブジェクトを作成して、DoozyUIのViewと関連づける
      • Behavior at Startについて
      • アニメーションの設定
      • Viewの見た目を変えたい場合
      • Viewにテキストを追加したい場合
      • 残り3つのViewを作成する
  • Buttonを作成する
    • DoozyUIでの設定
    • Unityでの設定
      • オブジェクトを作成する
      • DoozyUIのViewと関連づける
      • ボタンの見た目を変更する
  • Nodyの設定
    • 新規Graphを作成する
    • Graph Controllerの作成〜設定
    • 必要なノード、項目を追加する
    • OUTPUT CONNECTIONSの設定
    • ON ENTER NODE/ON EXIT NODEの設定
    • 各ノードの項目を繋ぐ

 

今回作るもの 

今回は下のサンプル画像のものを作ってみます。

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必要なものは大体こんな感じ↓

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 この例ではボタンの背景素材にオリジナルで作成したボタン素材と、フリーフォント(にくまるフォント)を使用しています。
これらはなくても作ることができます。
一応、どちらの手順も記載しておきます。
フォントの導入方法はこちらをご参照ください→MRTKのTextMeshProで日本語を利用する

 

続きを読む

「まりもシミュレーター」開発後記

2/22~28に開催されたUnity1週間ゲームジャムに
今回もりべるんさん(@riberunn)と共同開発で参加しましたので、その開発後記です。

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左右キーでまりもをころがしながら、太陽の光に当ててまりもを大きくさせるゲームです。
一方向にだけ太陽の光に当てる歪にな形になってしまうし、時々水流が発生するので上手に転がしながら、まりもを大きく育てていくのがこのゲームの目的です。

 

こちらからプレイしていただくことができますので、よかったら遊んでください。

unityroom.com

 

 

開発スケジュール

1日目

お題発表日ですが、朝早くから作業できるようにするため日付変更前には就寝。 
案の定早朝に目が覚めたので、そこからアイディアをいくつか出します。
ステージが「回」転するとか、周「回」や「回」復は結構出そうな題材だなーと思い、
「回」避(上手く言ったつもりか)した方が良さそうだなーと思いつつ候補に。
りべるんさんと通話して、挙げたアイディアの中でいいのあります?とアイディアメモを見せたところ、

まりもシミュレーター

立派なまりもを作るゲーム(?)
まりもは水底でうまい具合に転がりながら光合成すると、
あのまるいまりもになる。
うまく回しながら大きくてキレイなマリモを作れると、
マリモマイスターになれるよ 

のメモ書きの「マリモマイスター」にりべるんさんが反応。
実はりべるんさんの「あつめてたたけ!アザラシ軍団」のリザルト画面に出てくる、
「あなたは立派なアザラシマスターです」のオマージュだったのですが、
すごく気に入ってもらえたのでこの案で進めることにしました。
りべるんさんのお仕事が終わる夜までに一通りの仕様を固めるべく、
前回同様スプレッドシートで仕様の詳細を記載+
今回からAdobe XDで全体の画面遷移を作ることにしました。
前回、「ゲームループをきちんと共有できていないまま開発を進めてしまった」という課題があったので、今回はその課題を克服するべく今回Adobe XDを利用することになりました。

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もちろん最初からここまで作っていたわけではありませんでした。
が、ゲーム開始〜リザルト画面あたりまではざっくり作りました。
これを作ることでどういう画面が必要なのか明確にでき、仕様策定時の抜け漏れを防ぐことができました。
もちろん、これだけで全ての抜け漏れを防げるわけではありませんが、
ゲームの全体像を共有する上ではかなり便利なツールだったと思います。
欠点を挙げるとすれば無料分では一つのプロジェクトしか共有できないことですが...すでに上げたものを非公開にして、
今回共有したいものを上げればいいだけなのでそれほど大きな欠点にはなりません。
1日目は必要最低限の仕様を決めて、りべるんさんに共有して終了です。

2日目

この日は祝日で開発にブーストをかけられる日ではありましたが、
ちょっとお出かけしてきました。
午前中にりべるんさんにGitHubリポジトリに招待していただいたのを確認し、
プロジェクトのシーンも問題なく開けることを確認して夕方までお出かけ。
夕方からまりものイラストやボタン素材を描いて、りべるんさんに入れていただきました。

3日目

この日はタイトル画面案や背景のイラスト案を作りました。
この時に賑やかしにアザラシを入れよう!という話があがりました。
マリモころがしパートのステージのTerrainもいじり始めました。 
このTerrainもりべるんさんがプレハブにしてくれていたため、競合を気にせず調整できました!
めちゃくちゃありがたい!

4日目

この日にちょっと曖昧だった水流の具体的な仕様が確定しました。
水流の仕様を考えた際にもっと具体的に考えてりべるんさんに渡せればよかったなーって思いました;;
さらに今回PostProcessingを導入しよう!ということで、何が導入できそうか調べてみました。
今回はColor Greadingを利用するのが良さそうということになり、そちらを利用することに。
あとはシーン遷移時の演出を変えたかったので、りべるんさんに聞いたり、調べたり。
unityroomにあげるアイコンについても考え始めていました。
今回は敢えてゲーム内の動画を出さず、ストアなどによくあるようなアイコンにしたいです!と提案しました。
というのも、ゲームの内容的に最初からある程度推測できるようにはせず、
「まりもシミュレーター」というよくわからないタイトルと神岡面と名付けた間抜けヅラのまりものドアップを出して、「まりもシミュレーター?なんだこれ?」と思わせ、
プレイして「マリモを育てるのか?」→「え?リザルトで転がるの?なんだそりゃ?」と言ってもらうようにした方が良いのではないかと思ったからです。
アイコンを見て「なんだこりゃ?」、プレイして「なんだそりゃ?」と二段階WOWを仕込みたかったのですが、いただいたコメントを見る限り意図通りの演出ができたようです。

5日目

 タイトルロゴ、アザラシのスプライトなどのアセットを追加。
確かこの辺りで裏でマリモころがし演出のステージ調整をしていたはず。
物理演算と格闘していた記憶があるのですが、前回できなかった調整作業ができて嬉しかったです。
(前回はほぼリソース作成に追われていたもんね...)

6日目

いよいよ仕上げに入っていきます!
この日はりべるんさんに大きさに応じてAngular Dragを変える仕様を入れていただいて、
マリモころがし演出のステージバランスの最終調整や、ボタン素材の差し替え、PostProcessingの調整などを行いました。
翌日の締め切り時間がチラついてはいましたが...夜もちゃんと寝ましたzzz

7日目

この日も仕上げとデバッグを行なっていきます。
水流が弱い問題があり、かなり強くしました。ここも実はりべるんさんがインスペクターから調整できるようにしてくださったので、
わたしの方でいじりながら確認するということができました!

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今回、りべるんさんがいろんなところを外部化してくれたので、調整作業がとってもしやすかったです。ありがてぇ〜。
色々ありつつも、なんとかお祭り(20時)に滑り込みセーフ...!かと思いきや、本番ビルドではMacで太陽光が表示されない問題が発覚!
このあたりはりべるんさんのブログで詳細に書かれているのでわたしのところでは割愛しますが、
なんとか解消でき、ついでに幾つかの修正を入れて日付変更前に公開することができました!
4時間くらい遅刻しちゃったけど...完成度は前回より段違いに高くなっていると自負できます!

振り返り

全体的に大満足していますが、goodなところとmoreなところをいくつかピックアップしてみます。
まずはgoodから。

good

早いうちにゲームの全体像を共有することができた

先述の通り「ゲームループをきちんと共有できないまま開発を進めてしまった」という課題があり、それをきちんと克服できたのはとても良いことだと思います。
やっぱりどんなゲームか、全体の流れはどういうものかがわかると、意見交換の活発さは全く異なる気がします。
今回導入したAdobeXDでモックアップを作成したことで、ゲームループや必要なものが共有できたほか、わたし自身も具体的になんの仕様を固めるべきか、必要なリソースは?などが明確に把握しやすくなったなぁと感じています。
今後も積極的に利用していきたいです。

必要なリソースを減らすことができた

「いわとをあけて」ではキャラの絵だけでも10個くらいは描いていたのですが、
「まりもシミュレーター」に登場するキャラはマリモ、アザラシ、メンダコの3つです。
しかも表情差分がないため各1パターンです!
このほか水草4種と岩1種、タイトルロゴ、ボタン背景、リザルト用背景、トランジション画像ですので、いわとのキャラ分くらいの量で全てのリソースを作成することができました。

ゲームバランス調整のための時間を割くことができた

共同開発においてはいわゆるプランナー寄りな作業担当なのですが、
前回はほぼそれらしい作業に時間を割くことができませんでした。
しかし、今回は先述の必要リソースを減らすことができたため、ゲームバランスの調整に多く時間を割くことができました。
結果として、「アザラシの手前まで到達は割と簡単にできるが、アザラシ越えが鬼みたいな難易度」に調整することができました。
ずっとこれをやりたかったのです!
普通にプレイするのは簡単だけど、やり込もうとすると難しくなる任天堂スタイル!!!!
わたしはこの任天堂スタイルをとても尊敬しているので、
自分のゲームでもこのスタイルを取り入れたいとずっと思っていました!
だから今回、これができてとても満足しています。
もちろん、今後も進化できるように経験を積んでいきたいです。YES!!!!

評価数、コメント数が「いわとをあけて」を大きく上回った!

前回の「いわとをあけて」は結果発表時点で評価数50件、コメント数7件だったのに対し、
今回は評価数65件、コメント数21件と、その差は歴然としています。
特にコメント数が「いわとをあけて」を大きく引き離し、3倍に上ります。
個人的にコメントするのってある種のハードルがあると思うのですが...それでもこれだけたくさんのコメントいただけたということは、
コメントしてくださった方の心に何か響くものがあったのかなと思います。
プレイはもちろん、評価、コメントしてくださった皆様に本当に感謝しています。

more...

水流の仕様をもうちょっと細かく切ればよかった

開発スケジュールでも書きましたが、
水流の仕様について、ふわっとしか決めておらずりべるんさんに確認させてしまったので、
もっと細かく決めておけばよかったなぁって思いました;;
決して時間がなかったということではなく、細かい仕様をきちんと切ることに対して苦手意識のようなものがあって避けがちなところがあるので、臆せず取り組んでいきたいなと思います。

日曜日のお昼過ぎに本番ビルドができるようにしたいなぁ

これはもちろんわたし1人でできるわけではないですが、そのためには
・早くに細かな仕様を確定させていること
・リソースは金曜日に全て入れ切ること
がわたしの方でできていればもっといいのかなぁと思いました。
無理して体調を崩しては本末転倒ですが、日程を意識して作業を進めることもこの狂気のゲームジャムでは必須項目でしょうから、意識して行けるようにしたいです。

 まとめ

反省点もありますが、全体として満足感の大きい結果になりました!
中でも総合25位に入ることができたので、前回と比較しても大躍進です! 

24時間近く経って改めて感じているのですが...結構すごいのかも?!
評価数や閲覧数がそれほど多いわけではなかったのでずっと不安だったのですが、
プレイしてくださった方の気持ちに何かしら響くものがあったのであれば、
わたしとしては嬉しいです。

あと...これだけ書かせてください!
リビルドゲームスの方からコメントいただいたんですよ!!!
めちゃくちゃ嬉しすぎて死ぬかと思いました!!!!

一閃勇者で早く課金したいよー!って思ってたから、メットボーイはほんのちょっとだけど課金させてもらったし、スーパーメットボーイももちろん遊ばせてもらっているし、一閃勇者2(仮称) はいまだに楽しみにしているあのリビルドの中の人!!!
憧れのアイドルにCDにサインしてもらうと嬉しいでしょう?!それとおんなじです!!!

以上です!ありがとうございました!
今後もプレイしてくださった方の心に響くゲームを作っていきたいです!
(雑にまとめたな)

まりもシミュレーター

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画像クリックでunityroomのページに飛びます。

 

2021年2月22日〜28日まで開催されたunity 1weekにて、公開した作品です。
今回もりべるん(@riberunn)さんとの共同開発で、
神岡はゲームデザイン、難易度調整、グラフィック周りを担当しました。

 

開発後記は後日アップ予定です。

iOS向けにお試しビルドしてみたので、メモ

スマホ向けの操作があったり、画面表示の感じを見てみたかったので、
おためしでiOS向けにビルドしてみました。

色々あってめんどうちい&ふくざつなので、自分用にもメモしておくことにします。

今回主に参考にさせていただいたブログはこちら↓

nekonenene.hatenablog.com

 一昨年の記事ではありますが、流れは同じです。
が、つまずいたこともいくつもあったので、主にそれについてメモしておきます。

unity xcode legacy build system...?

とりあえずXcode上のFile→Project Settingsから、
Build Systemを「New Build System(Default)」に変更しました。

Teamのところの設定が入っていない

デフォルトだと外れているっぽいです。

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なので、Signing&CapabilitiesからAutomatically manage signingにチェックを入れます。

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そして、Teamのところを証明書を発行した際のTeamを選びます。

 

特に2つ目のやつがすごいよく引っかかったので、
これの設定はきちんと見ておいた方が良さそうです...ぐぬぬ

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Targets内の項目の設定を全て確認し、全てにTeamの設定がきちんと入っているか確認しておかないと、どれか一つには入ってるけど、他の項目には入っていないなんてことばっかりなので、気をつけた方が良さそう...。

ちゃんと設定できていると、うまくビルドが走るとビルド中に数回PC本体のパスワード入力を求められるので、指示通りに入力すればちゃんと進みます。
あとは上に記載した記事の通りの手順で進められると思います。

 

自分のつまずいたメモなのでいまいち参考にならない記事の予感がしますが...
またもう少しちゃんと理解できたらきれいに書き直そうと思います。

unity1week online 共有会 #3で登壇しました

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先日のunity1week oneline共有会#3で登壇しました。

アーカイブはこちらから視聴できます↓

www.youtube.com

使用したスライドはこちらからご覧いただけます↓

speakerdeck.com

あと、資料の詳細版も作成しました!

speakerdeck.com

トークで使用したスライドに、補足説明を追加したいわゆる完全版です。
よかったらこちらもご覧ください。

人前で話すことについてはある程度慣れていたのですが、
それは顔見知りだったからであって、今回はほぼ顔を知らない人ばかりです。
なので、いざ話したら途中から頭が真っ白になってしまい、後半からはかなりグダグダになってしまいました...。
おまけに時間も少しオーバーしてしまったので、大変申し訳ない;;
いくつか原因は見えているので、次回何かの機会で登壇する場合はそこに気をつけたいところです。

反省点は多かったものの、登壇した感想としてはとてもよかったです。
かなり基本的な部分がテーマだったので反応が不安だったのですが、
思いの外共感していただけたので、安心しました。

さらに今回は全ての他の登壇者の方のお話をリアルタイムで聞いていたのですが、
それぞれいろいろな考え方ややり方を見ることができて面白かったです。
なるほど、そういうやり方があるのかとか、考え方があるのかと新しい発見ができたので、
今後は登壇しない場合も視聴できる時は視聴したいなぁと思いました。
自分にはない考え方ややり方を取り入れていくことでよりよい開発フローを構築できるほか、
自分のやり方や考え方の再確認にもつながります。

 

今回、初めてリアルタイムで参加、登壇するにあたって
「自分の話なんかに需要はあるのだろうか...」と卑屈になっていたわたしに対して、
あたたかく背中を押してくれた青木ととさんとkakoさんにとても感謝しております。
自分の話でも聞いてくれる人がいると少し自信を持てましたし、
またわたしについて知っていただける機会を得ることができました。

またこういう機会があった場合にはヤケクソになれたら
参加させていただこうと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします...!

「いわとをあけて」開発後記

こんにちは。
unity1week投稿作品、「いわとをあけて」の開発について振り返っていきます。
今回のu1wのお題は「あける」。

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スサノオノミコトの悪事に堪りかねたアマテラスさまはある日、
天岩戸に引き籠もってしまいました。
このままでは世界は暗闇に覆われ、わざわいが溢れてしまいます。
プレイヤーはやおよろずの神様として、アマテラスさまのご機嫌をとり、
天岩戸から出てきてもらうことを目指します。

なお、投稿作品はこちらからプレイしていただくことができます。

unityroom.com

こちらの記事でも投稿作品について紹介しておりますので、
よろしければご覧ください。

 

 

 

開発スケジュール 

1日目

企画とその仕様を決める。

「ぱくぱくアザラシ」開発時に、リソース作成に時間がかかりこれが精神的な負荷となることが判明したため、
キャラをあらかじめ用意することに。
3種ほど用意したが、なんと今回のお題では全てマッチしそうもない。

仕方なく全て新規で作ることに。結局、「天岩戸伝説」をモチーフにしたゲームにすることにした。

企画〜おおまかな仕様を切るところまでは半日もかからなかったと思う。

細かな仕様は追々詰めていくことにし、とりあえずゲームの大枠部分やキャラデザインを随時りべるんさんに共有。

2日目

この日には基本的なロジックは実装していただいていたと思う。

ひたすらリソースを作る。

3日目

ひたすらリソースを作る。

4日目

ひたすらリソースを作る。全然追いつかない。

この辺りの頃から規模感を見誤った感じはしていた…。

5日目

この辺りでちゃんと朝に起きれなくなってくる…
深夜に寝てしまうと、そのまま起床も遅くなる+疲れが取れないと言う問題が発生する模様…。
体力作りは非常に大事。

BGMやSEの選定を行いつつ、リソース作成。

6日目

この日も中々起きられず、かろうじて11時前から作業開始。

まだリソースを…。

キャラ系のリソースがようやく全て揃う。

この頃から2~3日遅刻しそうな気はしていた…リソースが揃っていないから。
本当に申し訳ない気持ちでいっぱいだった…、

7日目

本来ならこの日の20時が一斉公開時間だが、2人とも諦めムードで苦笑い。

肝心のリソースはまだできていない…。

ゲームプレイ中の背景や背景パーツのリソースが全て揃う。

タイトル画面用のアマテラスイラストが完成。

プレイ中のPoint Lightの調整等を行う。

ここからプロジェクトを共有していただき、神岡もgit hubを介して更新するようになる。

8日目(延長戦第1ラウンド)

アマテラスの感情系アイコン、ゲームクリア時の背景画像、その他UIパーツ等完成。

9日目(延長戦第2ラウンド)

チュートリアルの実装。

この日からようやくデバッグに着手…適宜バグ報告で済むかと思いきや…
このタイミングで仕様変更したいと神岡が駄々をこね始める…。

それまでは「3回連続でミス→さらにミスでアマテラスの機嫌が2段階下がる」仕様だったが、
これではあまりにもミスへの緊張感やデメリットが少ないと思い、
3回連続ミスした時点アマテラスの機嫌が2段階下がる」に変更。

だが、実はこの仕様変更、単なるアマテラスの好感度マイナス以外にも細かなロジック変更が必要で、
結果的に大掛かりな仕様変更となってしまった。本当に申し訳なさしかなかった。

10日目(延長戦最終ラウンド)

細かな調整&デバッグでリリースと思っていた…が、
ここでクリアタイム更新時の演出を入れたいと神岡が駄々をこね始め、捻じ込んでもらう。
2度目の大迷惑。仕様の詰めが甘かったことを痛感。

最後に通しでの挙動チェックを行い、不具合がないことを確認していよいよunityroom上で公開。
実に3日という大遅刻をかまして、ようやくリリースした。

 

振り返り

スケジュールを見るだけでも色々反省点がゴロンゴロンと某一族のように出てきますが、
ひとつずつ振り返っていきます。

よかったこと

無事にリリースできた

大遅刻してしまいましたが、エターならずにきちんとリリースできたことは素直に認めたいです。
やっぱり「完成させてきちんと出せる」ということは、とても大事なことかなと思います。
個人作品でゲーム以外にも未完のものはたくさんあるので、本当に大事だと思います。

git hubを介してのプロジェクトの更新を行えるようになった

「ぱくぱくアザラシ」開発時はgitの設定が済んでいなかったこともあり使えませんでしたが、
今回から利用できるように設定を済ませ、本格的に導入することができました。
なぜか前回設定した公開鍵の設定が死んでいたりというアクシデントはあったものの、
無事にpushやpull等の操作をできるようになり、これでコードが関わらない箇所の更新や、

アセットの格納を神岡側の操作で行えるようになりました。
やはり自分でもある程度できる方がりべるんさんへの負担を減らすことができるのは大きな利点かと思います。

気をつけるべきはコンフリクト問題。
これは更新前に更新しても良いか連絡し、問題ないタイミングで更新をかけることで回避することができました。
連絡大事。

 

次回への課題

最初の段階での仕様の詰めが甘かった

今回、思ったようにゲーム制作できなかった大きな要因の一つと思われる項目。

ゲームのざっくりとした仕様についてはお伝えしたのですが、

ゲームの基礎的なロジックを組むには不足が多かったように思います。

りべるんさんの振り返りで、「いわとをあけて」の場合、以下が最初にわかっていると良かったね

という結論に落ち着きました。

・ざっくりゲームの流れ
・クリア条件
・必要な演出
・アマテラスとやおよろずの神様の動き
・ランキング仕様
・必要リソースの洗い出し

これを次回以降も利用できそうな汎用的なものに置き換えると...

・ざっくりゲームの流れもしくは遷移図
・クリア条件
・必要な演出
・ゲーム内に登場するキャラクターの挙動に関する仕様
・ランキング仕様
・必要リソースの洗い出し

このようになりそうですね。
なお、パラメータはこの時点では仮でも良さそうです。
パラメータなどのゲームバランスに関わる部分はあとで変更可能性が高いので、
最初からかっちり決める利点はそれほどありません。
詳細は後述しますが、むしろ開発のベロシティや機動性を阻害してしまうリスクがあります。
そのため、最低限ゲームを動かすための仕組み部分を決めるだけでよいのではないかと思います。
そしてこの問題、次の問題にも関連してしまっています。

期間の終盤で、重い仕様変更を依頼してしまった

「ぱくぱくアザラシ」では最初から仕様をかなり細かく決めていたのですが、

細かく決めすぎると機動性が悪くなるという欠点がありました。
初めは回転寿司の動きを模したゲームで、それこそレーンの動きの速度まで数値で出すほど細かく決めていました。

のちに仕様変更し現在の仕様になったため、言ってみればちょっと効率が悪かったのです。


そのため今回は粗めの粒度で決めたのですが、少々粗すぎたと思います。

それゆえ、「9日目(延長戦第2ラウンド)」や「10日目(延長戦最終ラウンド)」に記載しているような、

比較的重い仕様変更をよりにもよって期間の終盤にお願いすることになってしまいました...。
これは完全に最初の仕様切りが甘かったとしか言いようがありません。

仕様の規模が全くu1w向けではなかった

仕様の規模が1週間という期間で制作するには、やや大きすぎたように思います。

実際にプレイしていただくとお分かりいただけるのですが、
とにかくアマテラスややおよろずの神様たちのイラストが多いのです。特にアマテラスの画像。

これでもいくつか割り切って使いまわしたりしましたが、それでも間に合わなかった。

リソース作成に時間を大きく割かれ、肝心なゲームバランスにほとんど時間を取ることができなかった

かろうじてねじ込んだアマテラスの機嫌2段階減少により、多少ゲームの緊張感を入れることはできたものの、

入力待機時間の調整等は全くできませんでした。
結果的にご覧の通り、それほど時間がかからずほぼ理論値でクリアされてしまう
非常に簡単なゲームになってしまいました。

本来は、3回程度クリアしてもらい、クリアタイムを詰めてもらおうと考えていたのですが...、
おそらくほとんどの人が初見もしくは2度目程度でこの理論値でクリアできていたのではないでしょうか。

理不尽なゲームは作りたくないと常々思っているのですが、
これはいくらなんでも簡単すぎて手応えも感じづらかったのではなかろうかと思います。大反省。

UXの詰めが甘い

アクションに応じてアマテラスが反応してくれる仕組みは入れたのだが、SEやパーティクルでの表現がなく、

ぱくぱくアザラシのようなフィードバックができていないゲームとなってしまったように思います。

結果として、正解しても、不正解でもプレイヤーにとっては感情的な揺さぶりは少なかったのではないか
と考えています。

ゲームのUXという観点から見ても、まだまだ改善の余地はあると言えます。

 

全体的に見ると、

  • 最初の時点でのゲーム全体像の共有不足

  • 仕様決定の詰めの甘さ

  • リソースの洗い出しが遅れたこと

これらが今回の大遅刻に繋がっているのではないかと思います。

 

 おわりに...

このような感じで得られたこともありましたが、
どちらかというと悔しさの方が強く残る作品となってしまいました。

もちろん、unity1weekへ初参加だっということもあるとは思います。

今回の経験を糧に、次回のunity1weekではより「たのしい!」と思っていただけるゲームを作りたいと思います。

 

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

明けましておめでとうございます

一年の計は元旦にあり、と言うものの、
元旦どころか2日目の朝もとっく終わってしまいましたが、
今年の抱負的なものを書いてみます。
(誰かに向けてと言うよりは自分のために書いてる節が強いので、
つまんない記事かもしれない...)

現在開発中のゲームを公開する

現在開発中のゲームは最終的にアプリでリリースしようと考えているのですが、
まずは体験版的な位置づけでunityroomで公開したいと去年から考えていました。
なので、このunityroomで公開することを目指していきたいです。

インディーゲームイベントへの参加

リアルイベントは新型コロナウイルス感染症のことを考えると厳しいかと思われますが、
オンラインでのイベントもあるのでそちらに参加するのもいいのかなと...
でも、本当はデジゲー博とか参加してみたいです。
一応検討はしていますが、感染症のことと、
そもそも応募したとしても当選するかどうかって言う二重のハードルが...。
でも、なんらかのイベントには参加したいですね。
プレゼンみたいなのあらかじめ用意するか、その時にきっとzoomとかでやるんだよな...
まじか...恥ずかしすぎるな........。

 

おまけ

昨年末のunity1weekでリリースした「いわとをあけて」の
アマテラスとやおよろずの神様たちを描きました。

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正月早々御神酒を飲んで酔っ払って羽目を外すアマテラスさまなのですが...
酒瓶が入りませんでした。南無。

 

そんな感じで、2021年もよろしくお願いいたします!